パッチノート 6.15
SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LABOKAによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
World Championshipの話が初登場するパッチ6.15へようこそ(いやはや、時の流れは早いものですね)。各地域とも、世界大会への出場権を賭けたプレイオフが近付いてきているので、それぞれのチームが来たるWorld Championshipとほぼ同じ条件で予選を戦えるよう、今のうちに可能な限りメタ(大雑把に言えば、流行りの戦術にまつわる戦略のことです)を整えておきたいと思います。
今回注目したのは、試合の序盤──プロシーンのレーンスワップを前提としたメタについてです。トップとボットそれぞれの外側タワーにおける防御力の対称性を変更し、さらにファーストブラッドのメカニズムをタワーにも導入することで、プロの試合でしょっちゅう見られる“外側タワー同士のトレード”は、もはや対等な交換とは言えなくなります。これらの変更による影響については、今後のパッチでも調整をしていくことになるでしょうが、シーズン終了までに行われるであろう大きな変更はこれが最後になるでしょう。
試合序盤の展開はさておき、現時点でのチャンピオン選択の多様性についても吟味しました──幾つかの異常値(ヘカリム)に弱体化を施し、長らく忘れられていた懐かしい顔ぶれ(カサディン)を強化しています。それと、World Championshipの話ということで、気になっている人のために予めお伝えしておきますが、これにはコーキのバフも含まれます。……真に良きミーム(ネタ)──「ねえ、世界大会の前になると、突然コーキがバフされてるよね?」──は、決して廃れないものです。
今回はこれだけです! タワーのファーストブラッドを決めるついでに、サモナーズリフトでお会いしましょう。
パッチアップデート
8/2/2016
サウンド関連の修正
不具合修正スキルやリコールなどを詠唱中の他のチャンピオンの視界を得たときに、スキルのサウンドがいつも最初から再生されてしまう問題を修正しました
不具合修正設置されているワードの視界を得ると、ワードを設置する音が再生されてしまう問題を修正しました
8/3/2016
不具合修正Q - 乾坤一擲が最大射程で敵にヒットした際、正しくダメージを与えられない場合がある問題を修正しました。
スペースレーザー以前の変更により、視界外エリア/茂みではテレポートのビジュアルエフェクトが500ユニット以内の場合にのみ見えるようになっていましたが、それを元に戻します。テレポートのビジュアルエフェクトは、視界外/茂みの場合にも全体に対して見えるようになりました。
でもどうして?テレポートのビジュアルエフェクトが視界外エリア/茂みでは500ユニット以内でも正しく表示されない場合があったため、いったん変更前の状態に戻します。今後あらためて変更の再実施を検討しています。
チャンピオン
固有スキルの低レベル時のダメージが減少。Qのダメージが減少。
対面のブラウムから「漢の拳」の対象にされてしまった場合、スタンされる危険を冒してミニオンを倒すか、お金稼ぎを諦めてキルされるリスクを避けるか、という難しい選択を迫られることになります。ところが、「漢の拳」によるスタン+大ダメージを回避したとしても、結局は「冬の凍瘡」によるポーク(長射程スキルによるけん制のことです)で消耗させられてしまう──、つまり、現在のブラウムは試合序盤のダメージ性能が高すぎるため、どちらにせよ勝ち目がないのです。というわけで、この大男のパンチ力を下げ、対戦相手にも勝てるチャンスを与えたいと思います。
固有スキル - 漢の拳
ダメージ40-176(レベル1~18) ⇒ 26-196(レベル1~18)
Q - 冬の凍瘡
ダメージ70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240
固有スキルのクールダウンを短縮。
今年初めの安定した活躍振りと比較すると、コーキはただいま他のチャンピオンに後れを取っています。「特注品」の配達頻度を上げることで、その勇気を披露できる機会も増加するはずです。
固有スキル - ヘクステック榴散弾
特注品クールダウン300秒 ⇒ 240秒
攻撃力とQのダメージが低下。
ヘカリムは試合終盤で大幅に強くなるサステインタンク(体力を回復しながら戦うことで高耐久性を発揮できるタンク、という意味です)という特性を持つ割に、試合開始時点で相当なパワーを持っています。現状、彼のファーム速度と強化速度のペースが少し早過ぎるせいで、大した攻撃力系アイテムを買わなくても、敵を倒せるだけの瞬間火力を発揮できてしまっているのです。そこで、敵を一撃で仕留めるためにはアイテムへの投資が必要となるよう、ヘカリムの基本ダメージを低下させることにしました。全力疾走の前にはきちんと助走すべきですから。
全般的な変更
基本攻撃力61.37 ⇒ 58
Q - ランページ
ダメージ60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190
視界範囲内なら、茂み内の触手が敵にも見えるように。
イラオイの触手が茂みの中に隠れていた場合、彼女を相手にする側は、どれぐらいのダメージを受けるのかを正確に把握することができません。しかも、それは問題点の半分にしか過ぎないのです──触手が見えなければ、それを倒すこともできないのですから。今回の変更により、イラオイの対戦相手は彼女の脅威度の正確な分析が可能になり、また触手にも適切に対応できるようになるはずです。
固有スキル - 旧神の預言者
NEW触手生息地につき注意通常の視界範囲内であれば、茂みの中の触手が敵チャンピオンからも見えるようになります
Eの攻撃速度アップ。
ジャーヴァンの抱えている問題は、序盤にギャンクを狙いたいチャンピオンでありながら、最初のジャングル周回の際に十分な体力を維持しにくい、ということです。彼のE+Qコンボは強力なイニシエート(戦いの口火を切る、という意味です)手段ですが、その後は敵の反撃に身を晒してしまうわけで、先述の問題は彼を辛い状況へと追い込んでいます。
そこで、J4(英名である“Jarvan IV”の略称ですので覚えておきましょう!)のジャングル周回速度を上げ、森から出る時に妥当な体力を維持できるようにしたいと思います──死んだモンスターなら反撃してきませんからね。この変更により、ギャンク前に一休みする必要はなくなるでしょう。
E - デマーシアの旗印
自動効果による増加攻撃速度10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%
発動効果による増加攻撃速度オーラ10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%
Eのシールドが減少。ミニオンにシールドを付与しないように。Eのマントラボーナスによる増加移動速度がEのランクに応じて増加。
カルマが抱えている問題はシンプルです。やっていること自体に問題はないものの、少々上手くやり過ぎなのです。とくに「激励」、そしてマントラボーナスの「信念の抵抗」がもたらす安全確保性能とディスエンゲージ(交戦を止めて撤退させる、という意味です)性能は、序盤からあまりにも効果的過ぎると言えるでしょう。これらの有用性を抑えることで、“目覚めし者”のサポート能力が圧倒的になり過ぎることを避けられるはずです。
E - 激励
削除導かれしミニオンミニオンを対象にしないように
シールド量80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190
E - マントラボーナス: 信念の抵抗
増加移動速度全ランクで60% ⇒ 40/45/50/55/60%(E - 激励のランクに応じて増加)
Qのダメージが増加。Eのコストが減少。
カサディンというチャンピオンは、序盤戦が不安定なためにチーム全体からの手助けが必要となるものの、上手くいけば高ダメージと比類なき機動性を発揮できる、という特性を持っています。しかし現状は、彼が得意なはずのメイジ相手であっても、レーンにたたずむことすらままならない状況になってしまっています。そこで、カサディンのレーン戦性能を少し向上することにしました。これにより、“ヴォイドを歩む者”を手助けしようと考えるチームメイトたちも、投資に見合った利益を得られるチャンスが増えるはずです。
Q - ヴォイドスフィア
ダメージ70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185
W - ネザーブレード
不具合修正ネザーブレードの自動効果による魔法ダメージが発動後はタレットに適用されていなかった不具合を修正しました
E - ヴォイドパルス
コスト全ランクで80マナ ⇒ 60/65/70/75/80マナ
固有スキルのクールダウンが延長、さらにその効果が失われるまでの時間も短くなりました。
「ヴォイドシフト」の特性を活かして攻撃的にプレイしてくるマルザハールに対しては、まず彼のシールドを剥がしたのち、その足の遅さに付け込む──、これが本来あるべき対応策です。しかし、現時点では「ヴォイドシフト」の効果が消失するまでの時間が単純に長過ぎるために、マルザハールは安全な位置まで撤退する猶予を手に入れてしまっています。というわけで、そこを調整します。
固有スキル - ヴォイドシフト
クールダウン30/18/10/6秒(レベル1/6/11/16) ⇒ 30/24/18/12秒(レベル1/6/11/16)
被ダメージ後の効果時間1秒 ⇒ 0.25秒
クーガーおよびヒト形態でのQのダメージ増加。Rはニダリーの通常攻撃タイマーをリセットしなくなりました。
機能の変更には、常に賛否両論が巻き起こります。なので、今回の変更──「クーガーの心」によってニダリーの通常攻撃タイマーがリセットされなくなる──の理由をきちんと説明したいと思います。はっきり言ってしまうと、このリセット効果を利用した攻撃パターンは、ニダリーのゲームプレイにおけるユニークな側面をかき消していたのです。
現在、ニダリーのRによるリセット効果は文字通りノーコスト(マナを消費しないことを表す用語です)でダメージを生み出しています。これを中核に据えて攻撃パターンを最適化していくと、結果的に彼女ならではのゲームプレイ──、クーガー及びヒト形態の切り替えに関する状況判断が犠牲になってしまいます。そして、以前に行われたこの最適化を前提としたバランス調整は、さらに問題を悪化させてしまいました。ニダリーのスキルからダメージを奪ったことで、かえってリセット効果の強力さが目立つようになったのです。そのうえ、彼女のバランスを取ることにも失敗しました。
この問題の解決を図るうえで、いくつか選択肢がありました。
1. ニダリーのスキル一式をさらに弱体化し、リスクを冒して成果を挙げるというアサシン型ゲームプレイの醍醐味を台無しにする。
2. 「クーガーの心」に大きなコストやクールダウンを設定することでリセット効果の使用を制限し、同時に形態切り替えによって得られるすべての能力も制限する。
3. 彼女を完全に作り変え、Rによるリセット効果さえなければ健全であろうスキル構成を放棄する。
4. リセット効果を削除し、ニダリーのスキルにパワーを取り戻させる。
……もちろん、私たちが選んだのは最後の選択肢です。
ここではっきりさせておきたいのは、ニダリーあるいはLoL全体における“難易度の高い操作技術”や“習熟した者だけが辿り着ける領域”を批判しているわけではない、ということです。この特定のメカニズムは、この特定のチャンピオンにおいて根深い問題を作り出しており、だからこそ削除することにしたのです。この障害さえクリアできれば、ニダリーのバランス調整を適切に行えるようになるはずです。
Q - 槍投げ
最小ダメージ60/77.5/95/112.5/130 ⇒ 70/85/100/115/130
最大ダメージ180/232.5/285/337.5/390 ⇒ 210/255/300/345/390
Q(クーガー形態) - テイクダウン
最小ダメージ4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80
最大ダメージ8/45/125/248 ⇒ 10/67.5/137.5/220
反映率0.33魔力 ⇒ 0.4魔力
「マーキング」によるダメージ増加「マーキング」された対象に33%の追加ダメージ ⇒ 「マーキング」された対象に40%の追加ダメージ
W(クーガー形態) - ジャンプ
不具合修正ニダリーがジャンプする際に、ミニマップによってカーソルが邪魔されなくなりました。つまり、カーソルがミニマップの上にあったとしても、どちらにジャンプするかわからないといったことはもうありません。
R - クーガーの心
削除ファストスピアニダリーの通常攻撃タイマーをリセットしなくなりました
R(クーガー形態) - クーガーの心
削除ファストぱんちニダリーの通常攻撃タイマーをリセットしなくなりました
Rの序中盤での毎秒ダメージが上昇。発動時にフューリーを付与。
これまでのLoL史において、レネクトンは“トップレーンの試練”としての役割を果たしてきました。「……ここはサモナーズリフトにおける慈悲無き孤島。序盤に強いレネクトンをうまく捌けないのであれば、お主はトップレーンに来るべきではなかったのだ」という感じだったわけです。ところが現状、彼の「セベクの怒り」は相手にキルのプレッシャーをかけたり、確固たるファームのリードを確立できるような、レベル6ならではの突出したパワーを発揮できてはいません。そこで今回、序中盤における「セベクの怒り」のダメージを向上することで、ワニキが皆に与えるべき健全な恐怖感を取り戻してあげることにしました。
R - セベクの怒り
ダメージ毎秒30/60/120 ⇒ 毎秒40/80/120
NEWレネクさん、キレたんですか?発動時に20フューリーを得る
体力自動回復が低下。
シェンが自由に駆使できる(固有スキルと連動した)守備的スキルの数を鑑みると、見事彼の体力バーに傷をつけることのできた相手は、その見返りとして彼をレーンから追い出すチャンスが与えられるべきです。しかし現時点では、そうしたやりとりの裏でシェンの体力自動回復が着々と進行し、苦労して与えたダメージはあまりにも早く消え去ってしまいます。シェンがレーンに居残り続けるための主な手段は守備的スキルの適切な使用であるべきで、基本ステータス頼みでそれができてしまうのは望ましいことではありません。
全般的な変更
5秒ごとの基本体力自動回復10 ⇒ 8.5
Rの自動効果によるフューリー発生が増加。
シヴァーナのアルティメットである「龍族の血統」は、たとえ彼女が相手の後手に回っているときであっても、素晴らしいイニシエートを実現できる能力を与えています。これには、彼女が“のるかそるか”という両極端なチャンピオンと化してしまうのを避けるための排気弁としての役割があります。序中盤における「龍族の血統」の使用チャンスを増やすことで、シヴァーナがより確実にチームに貢献できるようにしたいと思います。
R - 龍族の血統
自動効果により1秒毎に得るフューリー0.66/1.33/2 ⇒ 1/1.5/2
Wによる回復量が減少。Eによる自身の移動速度増加が減少。変更は前回のパッチ期間中に実装されています。
ソナにはパッチ6.14と6.15の間に2つの変更が加えられていますので、そのおさらいをしてもらうべく、ここに備忘録を記載しておきます。また、ソナの強化に貢献していた「パーセヴァランス」にまつわる不具合についても修正を行っています。
W - パーセヴァランス
不具合修正基本スキル発動後、短時間の“グローバルクールダウン”によってスキル使用不可にならず、「セレリティ」発動後瞬時に「パーセヴァランス」を発動できる不具合を修正しました。
ミッドパッチ6.14のホットフィックスによる変更点
備忘録としてここにも記しておきましょう。
6.14で行ったクールダウンの変更により、ソナのスキル回転率は著しく向上し、彼女は大いに強化されました。強くなりすぎないようにパワーダウン要素も入れておいたのですが、どうやら調整が足りなかったようです。結果としてゲームプレイのバランスが崩れてしまったため、今回この再調整を行うこととなりました。
W - パーセヴァランス
回復量40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115
E - セレリティ
自身の移動速度増加16/17/18/19/20% ⇒ 13/14/15/16/17%
Rのクールダウンが延長。
前回の調整によりダメージ能力をいくらか失ったタリヤですが、熟練の“ストーンウィーバー”使いたちは今でも対戦相手を圧倒しています。そこで今回は、彼女のレーン戦における安定性を考慮して、マップ全体にその力を及ぼせる頻度を減らすことにしました。タリヤが成功するカギを握るのはロックサーフィンとローム(自分の担当レーンを離れて遊撃する、という意味です)ではありますが、「ウィーバーウォール」のクールダウンを他のグローバル系アルティメットと同等の水準にすることで、彼女がアドバンテージを積み重ね始めた辺りでサイドレーンにもたらされるストレスを軽減できるはずです。
R - ウィーバーウォール
クールダウン160/140/120秒 ⇒ 180/150/120秒
Qがタワーとインヒビターにダメージを与えるように。
ヴェインの叩き出すダメージは、かなりの部分を(「シルバーボルト」や「ルインドキング・ブレード」がもたらす)攻撃速度に依存しています。そうであるが故に、敵チャンピオンを仕留めることにかけてはとても優秀なのですが、オブジェクトを破壊するのはあまり得意ではありません。明確な長所と短所はチャンピオンたちの個性を保つために重要だとはいえ、ヴェインのオブジェクト破壊能力の低さは、彼女をあまりにも信頼性の低いチャンピオンにしてしまっています。タワーをザクザク破壊できるのがマークスマンの役割であることを考慮し、今回のパッチで“ナイトハンター”のオブジェクト破壊能力を引き上げることにしました。
また、せっかくの機会ですので、ついでに「タンブル」と通常攻撃のクリティカル発生がきちんと一致するよう調整しました。これにより、両方のダメージが同時にクリティカルになるか、もしくはどちらもクリティカルにはならなくなります──、つまり、“クリティカルが半分だけ有効”という悲しい状況に遭遇することはもうありません!
Q - タンブル
NEWスタイリッシュタワー破壊オブジェクトに追加ダメージを与えるようになりました
呼応するクリティカル「タンブル」の追加ダメージとヴェインの通常攻撃のクリティカルは、互いに独立して発生しなくなりました。片方がクリティカルを与えれば、もう一方もクリティカルを与えます。
Rの呼び戻し時の移動速度増加は、ビクターが自身をターゲットにした場合にのみ適用。
ご存知でない方々のために改めて説明しましょう。ビクターの「カオスストーム」は、彼を狙ってくるターゲットへの対抗手段となるように、ビクターに“向かって”移動するときは必ず最大速度で移動します。しかし今のところ、この“向かって”という言葉の定義はかなり曖昧です──ビクターから遠ざかっていない限り、「カオスストーム」の移動速度は常に最大になっていたのです。というわけで、ビクターがはっきりと呼び戻しの指令を下さない限り、「カオスストーム」が最大速度で移動しないよう制限を加えました。
R - カオスストーム
制御されたカオスビクターが自身をターゲットにした場合にのみ、「カオスストーム」が“呼び戻し中”(距離に関係なく最大速度で移動)であるとみなされるようになりました。
移動速度低下。Wのクールダウン延長。
ブラッドミアが敵のギャンクから逃げるための常套手段といえば「紅血の沼」ですが、ミッドシーズンの変更により、彼はさらなる逃走手段を獲得しました(「真紅の衝動」による増加移動速度、「プロトベルト」、「ゴースト」の強化)。こうしたオプションに投資することで逃げ足が(ときには信じられないぐらい)向上するのは当然であるはいえ、序盤からあまりにも優れた逃走能力を持っていたのでは、対戦相手としても付け込むスキがないように思えてしまうことでしょう。
全般的な変更
移動速度335 ⇒ 330
W - 紅血の沼
クールダウン26/23/20/17/14秒 ⇒ 28/25/22/19/16秒
ブッ飛びスライムでおかしな方向にブッ飛ばなくなりました。
E - ブッ飛びスライム
不具合修正ザックが「ブッ飛びスライム」を詠唱する際に、ミニマップによってカーソルが邪魔されなくなりました。つまり、カーソルがミニマップの上にあったとしても、どちらにジャンプするかわからないといったことはもうありません。
Qのダメージと魔力反映率が上昇。
ザイラはスキルを直接当てなくても、植物によって相手をハラス(嫌がらせという意味です。……もう少し解説すると、ミニオンを倒そうとする相手の接近を阻む行為だと考えてください)できていたため、スキル自体のダメージもそれを踏まえたものになっていました。しかし、パッチ6.13でAIが変更となり、植物のもたらすダメージが減少した今、彼女のスキルの旨味がほとんどないことは明らかです。ザイラは防御力の低いメイジですから、危険を覚悟の上でスキルを当てにいった場合には、相応の見返りが得られるべきでしょう。
Q - 死華の棘
ダメージ60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200
反映率0.55魔力 ⇒ 0.6魔力
スプラッシュアートのアップデート
さらに2種類のスキンのスプラッシュが6.15で更新!
https://gyazo.com/cff098028687ce7a53b2d9bbc4ee8307
一流マジシャンルブラン
https://gyazo.com/e8725bd1482191ac63aa62b599879290
スペルシーフラックス
アイテム
複数の「アーデントセンサー」間での回復/シールドのボーナスが重複しなくなりました。
味方をバフするのがお好きなエンチャンタータイプ(そのほかのサブクラスについてはこちらをご覧ください)のプレイヤーが、「フォビドゥンアイドル」や同種のアイテムで回復/シールドのボーナスを試してくれているのは嬉しいのですが、「アーデントセンサー」(や「ミカエルのるつぼ」)をいくつも積むのは、当初の企画意図とは異なります。これら3種類のアイテムは未だ別のアイテムとは重複可能ですが、アーデントセンサーのユーザーが“アーデントブランド以外の品々には目もくれない”状態になってしまうことは防ぎたいと思います。
激烈回復回復とシールド量 +15%の効果が自動効果(重複不可)になりました。
ミカエルのるつぼ.iconミカエルのるつぼ
複数の「ミカエルのるつぼ」間での回復/シールドのボーナスが重複しなくなりました。
「アーデントセンサー」とは重複しますが、説明文の重複はやめておきます。アーデントセンサーの項目をチェックしてください。
超絶回復回復とシールド量 +15%の効果が自動効果(重複不可)になりました。
外側タワー
最初に破壊したタワーからボーナスゴールドを獲得。外側タワーのローカルゴールドを減少。
プロレベルのチームにとって、レーンスワップ(少々古い記事ですが、こちらをご覧ください)は完全に数式化された常道戦略になっています。頼れる戦略が存在すること自体は問題ではないのですが、レーンスワップが常道化したことによって、ゲーム序盤での直接対決を見る機会はほとんど失われてしまいました。私たちは“LoLの試合結果は敵とのやり取りの中で勝ち取っていくべき”と考えています──、もちろんレーンスワップもやり取りの一種ではありますが、レーンスワップ戦略の席巻は、序盤で攻勢を仕掛ける戦略の有用性をなくしてしまったのです。 とは言っても、レーンスワップを完全にできなくするつもりはありませんし、状況(例えば相性の悪い相手を避けるなど)によってはアリだと思います。ただ、現状はレーンスワップを行ううえでのデメリットが十分ではありません。今回の変更により、ゴールドやテンポ(一言では説明しにくい用語ですが、大雑把に言うと“試合の流れにおける優位性”となるでしょうか)を犠牲にしてまで敵との直接対決を避ける価値があるのかどうか、じっくりと考える必要が出てくるはずです。
外側タワー
共有されるローカルゴールド300ゴールド ⇒ 250ゴールド
体力3300 ⇒ 3500
「防衛拡張」効果時間7分 ⇒ 5分
「防衛拡張」ダメージ軽減率35% ⇒ 50%
削除悲しみのボットレーン「防衛拡張」によるダメージ軽減はボットレーンのタワーには適用されなくなりました
NEWタワーのファーストブラッド
出血大サービス最初に破壊されたタワーは通常の報酬に加えて、合計400のボーナスゴールドを破壊したチームに与えるようになりました
共有されるローカルゴールド275ゴールドを周囲にいるチャンピオンで山分けします
グローバルゴールド各チャンピオンが25ゴールドずつ獲得
すぐに復活すると言いましたよね?
前回のパッチで予告した通り、「ヴァンダム卿のモーニングスター」が復活しました。これまでは“ツイステッドツリーライン向けのインフィニティ・エッジ”という役割でしたが、これからはツリーライン独自のプレイスタイルで活躍できる、攻撃力型近接ファイター向けの強力な終盤戦用アイテムとなります。なお現在日本では、ツイステッドツリーラインはカスタムおよび一部特殊ゲームモードでのみ開放されています。
コスト3300ゴールド
レシピコールフィールド・ウォーハンマー + ジャウリムフィスト + 1000ゴールド
体力400
攻撃力50
クールダウン短縮10%
灰は灰に自動効果(重複不可) - 最も近くにある祭壇を確保すると自身が燃え上がり、周囲の敵ユニットに毎秒26-43の魔法ダメージ(レベル1~18)を与える(ミニオンと中立モンスターには50%の追加ダメージ)。最も遠くにある祭壇を確保すると自身の通常攻撃が対象を燃やして、3秒間かけて6-114の確定ダメージ(レベル1~18)を与えるようになる
過剰燃焼「灰は灰に」の最初のバフは猛火効果です(「バミ・シンダー」、「サンファイア・ケープ」、「シンダーハルク」とは重複しません)
ミニマップのアイコン整理
プレイヤーが生み出した各種のオブジェクトやペットがミニマップ上にアイコン表示されなくなります。
ここ最近、ミニマップがかなりゴチャついてしまっています。そこで、アイコンを生成するスキルをしらみつぶしに調べたところ、その多くが有益な情報をもたらしていないという結論に達しました。例えばスレッシュのランタンは、それをクリックしようと思えるぐらい近くにいるチャンピオンにしか意味を持ちませんが、それだけ近くにいるのであれば、画面上でスレッシュを確認できてしまうわけです。(ちなみに私たちが確認したところ、ミニマップ上のアイコン位置への「テレポート」は不可能でした)
ここでは削除したアイコンすべてを記載することはしません──、そもそも、削除による影響自体が軽微でしょうから。とはいえ、「アイコンが消えて寂しい」という声が想像以上に多かったときのことも考えておくつもりです!
チャンピオン選択
一部の地域で、選択したポジションに応じて待ち時間がどれだけ増減するかを表示する機能を試験的に運用しています。
私たちとしても、“プレイヤーがどの役割を選択するか”によって待ち時間が大きく変わることは認識しており、一部の地域にて”ポジション選択画面に推定待ち時間を表示する”機能を試験運用することにしました。これにより、とにかく早くゲームを開始するか、メインロールを使うかを選択できるようになります。ほかのサーバーでも適用するかどうかは試験運用の結果を見て決めるつもりですが、今回はひとまず、こうした試みを行っていることをお知らせしておきます。
タイムテーブルポジション選択画面に、ポジションの組み合わせによって推定待ち時間がどの程度変化するかが表示されるようになりました
まちまちな待ち時間ランク戦で5人プリメイドだと推定待ち時間が0:00になるという不具合があります
不具合修正
ラムスのQ - ころころによるスタンが想定より長く続いていた不具合を修正しました アニーのW - バーニングファイアとR - やっちゃえ!ティバーズ!が、「火遊びだいすき」発動時に、ダメージ無効状態の対象を適切にスタンするようになりました(もちろんダメージは入りません) クラシックモルデカイザーのドラゴンの霊の行動可能範囲が、他のスキンと同じになりました グレイブスの通常攻撃をキャンセルしたときに、通常攻撃タイマーが適切にリセットされるようになりました ダメージを与える罠設置スキルが敵によって発動された場合に、「戦いの律動」のスタックが正しく付与されるようになりました 対象指定不能なチャンピオンではケイトリンのW - ヨードルトラップを発動できなくなりました PROJECT: ファーストストライクのロード画面ボーダーにランク戦ボーダーが重なっていた問題を解消しました
ダンクマスターダリウスの体力バーがキャラクターモデルの頭に重なっていた問題を解消しました プールパーティフォーチュンのレベル表示が体力バーの横からズレてしまう現象を修正しました 月の生霊ケイトリンのW - ヨードルトラップの視認性を高めました 鯉ナミのクロマに、クラシックナミのものではなく鯉ナミのアビリティのエフェクトが使われるようになりました 金庫破りイブリンのコスチュームのシミのように見える部分を修正しました プールパーティタリックのリコールアニメーションの終盤で、地面に飛び込んだ後に一瞬だけ全身が再表示される不具合を修正しました アークライトヴェル=コズの復活アニメーションの最中に、ポータルが触手の上に表示されないようにしました 一部のニダリーのスキンで、三国武将ニダリーが同時にゲームにいる場合に、リコールアニメーションの三国武将クーガー形態が表示される不具合を修正しました チャンピオン選択でワードスキンにカニハイネスワードを選んでも、ワードスキンセレクタから飛び出さなくなりました
近日公開のスキン
パッチ6.15において、以下のスキンがリリースされます。
https://gyazo.com/a136b5e7d72edad0e5ebf8d60aa24396
PROJECT ASHE
https://gyazo.com/769f15c6dd344fe2ffd61f0929de1fb3
PROJECT EKKO
https://gyazo.com/4f1571c93e71489b9f39eb5e11659ea2
PROJECT KATARINA